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[전화성의 기술창업 Targeting]133.게임 스타트업의 콘텐츠 기술혁신
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작성자 장빈외 조회2,261회 댓글0건 작성일20-08-30 00:15관련링크
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3조달러를 바라보는 세계 콘텐츠 시장에서 우리나라는 700만달러 규모의 세계 7위권 콘텐츠 시장을 형성하고 있다. 이미 관련 사업체 수만 2018년 10만개를 돌파하며 큰 산업군을 이루고 있다. 콘텐츠 관련 산업 종사자 수는 70만명을 바라보고 있고 2019년 매출액은 125조원을 돌파, 이 중 수출은 100억달러를 돌파했다. 콘텐츠 산업이 우리나라 산업의 한 축을 이루었다고 해도 과언이 아니다. K콘텐츠는 세계의 중심에 서 있고 관련된 많은 부가 산업들이 해외 진출에 탄력을 받고 있다. 하지만 국내 투자사의 콘텐츠 투자 현황은 코로나19 영향으로 작년 1분기 1000억원이 넘은 금액에서 올해 1분기는 500억원대로 급감했다.
이러한 분위기 속에서 투자 활성화를 위해 한국콘텐츠진흥원에서 기획한 '케이녹(KNock)'이 큰 관심을 받고 있다. 케이녹은 게임, 영화, 애니메이션 등 콘텐츠 피칭 역량을 강화하고 데모데이를 통해 투자자를 효율적으로 연결하는 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 얼마 전 열린 케이녹 피칭 데모데이 행사에서 게임 스타트업의 기술혁신을 통한 게임 콘텐츠 경쟁력이 강화된 많은 사례를 찾아볼 수 있었다. 현재 국내 및 글로벌 게임 시장은 언택트 콘텐츠 수요 증가로 새로운 기회를 맞이하고 있다. 국내에서는 국민 10명 중 6.7명이 게임을 즐기는 국민 취미생활이 됐고, 음악·영화 산업을 합한 것보다 큰 약 15조원 시장이 형성됐다. 글로벌에서도 약 150조원 시장으로 최근에는 폭력성, 사행성, 선정성보다 작품성과 개발사 철학이 담긴 종합 디지털 예술 수준의 게임 성공이 확대되고 있다.
겜브릿지는 사회, 문화적 가치를 높이는 임팩트 게임 스튜디오다. 수준 높은 문화 콘텐츠인 문학, 음악, 영화가 많은 사람에게 영향을 주는 것처럼 게임 또한 그 역할을 할 수 있음을 확인해 임팩트 게임 분야를 개척하고 있다. 올해 11월 출시 예정인 '웬즈데이'는 올해 1분기 텀블벅 펀딩을 통해 3551명 후원자를 만나 총 9500만원을 후원받았다.
엔퓨전은 차세대 2D 애니메이션 기술을 이용해 게임 그래픽 전반을 일러스트 품질로 구현한 풀 일러스트 애니메이션 RPG '아티팩트 L'을 개발하고 있다. 현재 게임 시장은 많은 개발비가 투입된 대형 게임과 중국 개발사의 시장 진입으로 국내 중소 개발사들이 경쟁하기 어려운 상황이 되어가고 있지만 엔퓨전은 오랜 R&D를 통해 2D 그래픽 및 애니메이션에 특화된 제작 역량을 보유하고 있다. 3D 게임 중심의 현 게임 시장에서 2D 일러스트 품질의 2D RPG를 개발해 경쟁 게임들과 차별화하고 있다. 광고 속 게임 캐릭터는 늘씬한 신체 비율을 자랑하나 막상 게임에 접속하면 제작비 때문에 2~3등신의 SD 캐릭터가 등장한다. 엔퓨전은 이 문제를 생산성 높은 게임 저작툴 기술을 개발해 주목받고 있다.
앱노리는 스포츠 게임을 가상현실(VR)을 통해 보다 실감나게 제공할 수 있는 게임을 개발했다. 특히 KT와 거래를 통해 성장세다. 세계적인 복싱 전설인 매니 파퀴아오 초상권을 활용해 복싱 VR 콘텐츠 개발 중이다. 경쟁사인 산자루 게임즈는 3개 스포츠 종목 패키지로 큰 성과를 내었는데, 앱노리는 최초로 10개 종목을 패키지로 출시할 예정이고 이미 많은 판매채널을 확보했다.
오드원게임즈는 높은 자유도를 특징으로 하는 샌드박스 장르의 MMORPG인 '트리 오브 라이프'를 2017년 정식 출시해 글로벌 시장에서 총 19만장을 판매하는 등 좋은 성과를 거두었다. 현재 보물찾기 기반 온라인 액션 게임 '오드리아'를 올해 4분기 출시 예정이다. 유캔스타는 3D 모바일 방 탈출 게임 제작사로서 사물인테넛(IoT), VR·증강현실(AR), 네트워크 기술을 접목한 새로운 형태의 방 탈출 체험형 오프라인 접목 게임을 곧 출시한다.
전화성 씨엔티테크 대표이사 glory@cntt.co.kr
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3조달러를 바라보는 세계 콘텐츠 시장에서 우리나라는 700만달러 규모의 세계 7위권 콘텐츠 시장을 형성하고 있다. 이미 관련 사업체 수만 2018년 10만개를 돌파하며 큰 산업군을 이루고 있다. 콘텐츠 관련 산업 종사자 수는 70만명을 바라보고 있고 2019년 매출액은 125조원을 돌파, 이 중 수출은 100억달러를 돌파했다. 콘텐츠 산업이 우리나라 산업의 한 축을 이루었다고 해도 과언이 아니다. K콘텐츠는 세계의 중심에 서 있고 관련된 많은 부가 산업들이 해외 진출에 탄력을 받고 있다. 하지만 국내 투자사의 콘텐츠 투자 현황은 코로나19 영향으로 작년 1분기 1000억원이 넘은 금액에서 올해 1분기는 500억원대로 급감했다.
이러한 분위기 속에서 투자 활성화를 위해 한국콘텐츠진흥원에서 기획한 '케이녹(KNock)'이 큰 관심을 받고 있다. 케이녹은 게임, 영화, 애니메이션 등 콘텐츠 피칭 역량을 강화하고 데모데이를 통해 투자자를 효율적으로 연결하는 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 얼마 전 열린 케이녹 피칭 데모데이 행사에서 게임 스타트업의 기술혁신을 통한 게임 콘텐츠 경쟁력이 강화된 많은 사례를 찾아볼 수 있었다. 현재 국내 및 글로벌 게임 시장은 언택트 콘텐츠 수요 증가로 새로운 기회를 맞이하고 있다. 국내에서는 국민 10명 중 6.7명이 게임을 즐기는 국민 취미생활이 됐고, 음악·영화 산업을 합한 것보다 큰 약 15조원 시장이 형성됐다. 글로벌에서도 약 150조원 시장으로 최근에는 폭력성, 사행성, 선정성보다 작품성과 개발사 철학이 담긴 종합 디지털 예술 수준의 게임 성공이 확대되고 있다.
겜브릿지는 사회, 문화적 가치를 높이는 임팩트 게임 스튜디오다. 수준 높은 문화 콘텐츠인 문학, 음악, 영화가 많은 사람에게 영향을 주는 것처럼 게임 또한 그 역할을 할 수 있음을 확인해 임팩트 게임 분야를 개척하고 있다. 올해 11월 출시 예정인 '웬즈데이'는 올해 1분기 텀블벅 펀딩을 통해 3551명 후원자를 만나 총 9500만원을 후원받았다.
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전화성 씨엔티테크 대표이사 glory@cntt.co.kr
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[스포츠경향]
태풍 ‘마이삭’ 예상 진로. 연합뉴스
제9호 태풍 ‘마이삭’이 30일 오전 강한 태풍으로 발달한다.
기상청은 마이삭이 29일 오후 9시 필리핀 마닐라 동북동쪽 약 920㎞ 부근 해상에서 시속 13㎞로 북서진 중이라고 밝혔다.
태풍은 30일부터 사흘간 일본 오키나와 남쪽 해상을 지나 다음 달 2일 오후 9시 서귀포 동쪽 약 160㎞ 부근 해상에 도달한 뒤 3일 오후 9시께 러시아 블라디보스토크 남동쪽 약 180㎞ 부근 해상에 도달할 것으로 예상된다.
이 과정에서 태풍은 부산과 울산을 매우 가깝게 지나간다.
부산에서 가장 근접한 시기는 9월 3일 오후 2시며 이때 부산과 태풍 간 거리는 30㎞에 불과하다. 울산에는 그다음 날 오후 3시께 가장 가까워지고 거리는 더 줄어든 20㎞다.
태풍의 세기는 현재 중간 수준에서 30일 오전 9시 ‘강’으로 발달하고 31일 오전 9시 ‘매우 강’이 될 전망이다. 매우 강한 태풍으로 발달할 시점의 최대풍속은 초속 45m이며 9월 1일 오후 9시에는 49m에 달할 것으로 분석됐다.
바람의 세기가 40m 이상이면 사람은 물론 큰 바위도 날려버리고, 달리는 차까지 뒤집어놓을 수 있는 수준이다.
서귀포 동쪽 해상에 접어드는 9월 2일 오후 9시에는 태풍의 세기가 ‘강’으로 다소 완화될 가능성이 크다. 이때 서울을 비롯한 우리나라 전역이 태풍의 영향권에 들 전망이다.
기상청은 마이삭의 영향으로 9월 1일 전라도와 제주도부터 비가 시작돼 2∼3일에는 전국에 비가 내리겠다고 내다봤다.
온라인뉴스팀 sportskyunghyang@kyunghyang.com
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온라인뉴스팀 sportskyunghyang@kyunghyang.com
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